気の向くままに書き連ねるぺーじ

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与ダメについて

某氏からふいだまの最大ダメージについて質問があったので。

かなりの長文になりますので、気力のある人は↓を開いて読んでください。


まず、FD(固定ダメージ)のお話から。

楽~おなつよを相手にしていると、同じダメージが頻見されます。
これを便宜的にFD(固定ダメージ)と呼んでいます。

FDは、以下の式で計算されます。

 FD=D+DB

Dは武器のD値、DBはダメージボーナスです。
DBは、WR(武器ランク)と⊿STR(自STR-敵VIT)によって導き出される値で、
次の式で近似的に計算できます。⊿STRが28以上の場合に概ね正しいようです。

 DB=min(int(⊿STR/4)+1,WR+8)

つまり、DB=⊿STR/4+1ですが、小数点以下は切捨てされ、WR+8でキャップします。
また、DBがマイナスになることはない・・・はずです。

また、WRは武器の「素の」D値を9で割った値の小数点以下を切り捨てた値となります。
例えば、ブラオドルヒは潜在D28ですが、素のDが22なので、
22/9=2.444・・・となり、WR=2です。

つまり、自STRが十分に高い/敵VITが十分に低い場合、

 FD=D+WR+8

として良いことになります。ブラオドルヒの場合、この値は28+2+8=38です。

また、この値に到達するために必要な⊿STRは36となります。
言い換えれば、敵のVITより36以上高いSTRを確保する必要があると言うことです。



次に、攻防比と攻防関数のお話です。

攻防比というのは、自分の攻撃力と相手の防御力の比です。当たり前ですね。

で、攻防関数と言うのは、その攻防比から導き出される
最低ダメージ倍率と最高ダメージ倍率のことです。

計算式は正確にはわかっていないのですが、凡そ、このグラフのようになります。
遠隔攻撃時には別な計算式が当てはめられ、最大倍率は3.0となります。
normal.png

また、1.8以上の攻防比を確保したらそれ以上は変わらないかと言うと、
倍率1.5~2.4の範囲で、2.4に近い数値が出やすくなります。
2005.12.20訂正:1.6~2.4だということです。


クリティカルヒット時には、攻防関数に+1のボーナスがつきます。
ただし、上限は3.4ではなく、3.0でキャップされます。
グラフにするとこんな感じですね。
遠隔攻撃には×1.25のボーナスがつきます。また、上限も3.75まで上がります。
critical.png

不意打ち、だまし討ち時にはFDにDEX、AGIがそれぞれ加算されてから
ダメージ倍率が掛け合わされます。




さて、ここまでは理解できましたでしょうか?
敵のVITより十分に高いSTRを確保し、
敵の防御力より十分に高い攻撃力を確保すれば、

FDはD+WR+8になり、
通常ダメージはFD×2.4が、
クリティカル時はFD×3.0が出やすくなる

ということです。


それでは不意だまのダメージキャップを見てみましょう。
武器はブラオドルヒ、潜在D28ですが素のDは22なので武器ランクは2です。
STRは敵VIT+36をクリアしているものとし、
攻撃力は敵防御力×1.5をクリアしているものとします。
DEXは120、AGIは99とします(ウチのデータです)

FD=28+2+8=38

不意だま最大ダメージ

(38+120+99)×3=771


参考までに、Lv75おなつよのカニはVIT96、防御366ですから、
ブラオドルヒで上記ダメージを出すためには、STR132を確保、
攻撃力は549以上、高ければ高いほどいいということになります。
D値の高い武器を使う場合、STRはもっと必要になります。

まぁシーフにゃ無理ですね(´―`)

Lv76以上の敵と戦う場合は、レベル補正という悪魔が登場しますので、
さらにややこしい話になります。

気力のある人は調べてみてください。
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テーマ:FINALFANTASY XI - ジャンル:オンラインゲーム

  1. 2005/12/15(木) 15:00:00|
  2. FF
  3. | コメント:6
<<れべりんぐ051215 コンバートにご注意 | ホーム | 裏行けなかったのでLSメンとリッジ対戦>>

コメント

んでもって補足

上記文中で不意だま最大ダメ771としましたが、
サブ武器Xナイフで10%アップで
 771×1.1=848.1
マンドラ相手に25%アップで
 848×1.25=1060
で、1060キャップとなります。
実際に1060を確認できています。
(´―`)
  1. 2005/12/15(木) 14:46:07 |
  2. URL |
  3. Phalfy #-
  4. [ 編集]

補足その2

レベル補正ですが、簡単には
敵Lvが自分より1上がるにつき、
攻防比に約3.5%の補正がかかる
というもののようです。
正しいかどうかは知りません。
  1. 2005/12/15(木) 15:12:33 |
  2. URL |
  3. Phalfy #-
  4. [ 編集]

質問

DB=min(int(⊿STR/4)+1,WR+8)

ここの表記の意味がわかりません(Д)

STRが100、武器のDが90の場合

DB=min(25+1,10+8)なのかな?

DB=min(26,18)

minってナンデスカ?最小値?ワケワカメです
【助けて!】
  1. 2005/12/15(木) 17:26:09 |
  2. URL |
  3. りょう #-
  4. [ 編集]

DB=min(int(⊿STR/4)+1,WR+8)
について、ですが。

intは小数点以下切捨て、
min(a,b,c,...)はa,b,c,...のうちの最小のもの
ですね。仰る通りです。

STRが100で武器D値が90の場合、とありますが、
⊿STR=自STR-敵VITなので、
敵のVITを知る必要があります。

上述の通り、Lv75のカニのVITは96ですので、
ダメージボーナスを最大値(武器ランク+8)にするには、
武器ランクが10ですので、
(STR-96)/4+1=10+8となるようにします。
つまりSTR=164まで上げればいいわけです。
そしたら固定ダメが108まであがります。
D値のでかい武器を持つと大変ですね(´―`)

STR=100の場合、
(100-96)/4+1=2ですので、
DB値は2、つまり固定ダメは92となります。

さらに硬い敵を相手にするなら、
DB=0、つまり固定ダメージ=武器D値
と考えて差し支えないでしょう。

逆に3国周辺の超雑魚相手になら、STR80もあれば
DBは軽く18でキャップします。
  1. 2005/12/15(木) 18:07:10 |
  2. URL |
  3. Phalfy #-
  4. [ 編集]

ほうほう、よくわかりました。

minの使い方だけイマイチ?な感じだったので聞いてみました。
やっぱどちらかの最小値ってことなんですね。
そうなるとDBはどんなに自:敵のSTRの差分がでかくてもWR+8でキャップってことになるんですね、納得。

ありがとーございましつぁ
  1. 2005/12/15(木) 18:17:15 |
  2. URL |
  3. りょう #-
  4. [ 編集]

訂正とお詫び

え~、某氏より指摘がありまして、
攻防比1.8以上の時のダメージ倍率は、
1.6~2.4だと言うことです。
ずっと1.5~2.4だと思ってたよ(´д`)

自分で検証したほうがいいんでしょうが、
あまりにダルくてやる気になりません(ぉ
  1. 2005/12/20(火) 15:07:11 |
  2. URL |
  3. Phalfy #-
  4. [ 編集]

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Author:Phalfy
Phoenixサーバでプレイ中のとある【ネコ】の日記です。

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